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Discussions et decouvertes du wargame

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Re: Discussions et decouvertes du wargame

Nouveau message Post Numéro: 31  Nouveau message de ulysse57  Nouveau message 14 Mar 2014, 15:56

les graphismes ont l'air sympa , bien edulcorés et par trop aggressifs.

As tu eu déjà l'occasion d'en jouer une partie ?


 

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Re: Discussions et decouvertes du wargame

Nouveau message Post Numéro: 32  Nouveau message de Mitrailleur Tassin  Nouveau message 14 Mar 2014, 17:03

Pour revenir à l'excellent post de Alain, le wargame peut être un moyen de faire du "what if", en d'autres termes de l'uchronie. Cependant, quand je joue, je cherche autant que possible à me lier aux contraintes historiques.
Par exemple, dans War in the east, le joueur soviétique doit au début de Barbarossa, s'accrocher comme une bernicle à son rocher, plutôt que de détaler à toute vitesse. Cette 2eme option permettant de se reconstituer à l'abri derrière les fleuves.
Si on ne suit pas la vérité historique, on peut se retrouver avec une armée rouge en bien meilleure santé qu'en "vrai".
L'autre piège est de vouloir rejouer l'histoire à l'identique, et là, si on joue avec un humain, on se fait avoir en beauté ....
Cette problématique ne se voit que peu dans les wargames à l'échelle tactique comme Advanced Squad Leader, mais est très présente dans les wargames opérationnels comme War in the East (et sûrement War in the pacific que je ne connais pas).
Autre problème du wargame sur PC : le "talent" de l'intelligence artificielle, très variable d'un jeu à l'autre.
Je réfléchis à ma présentation de War in the East (mon favori du moment), avant d'en faire une présentation (un peu) exhaustive...

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Re: Discussions et decouvertes du wargame

Nouveau message Post Numéro: 33  Nouveau message de jackslayter  Nouveau message 14 Mar 2014, 17:11

non pas testé


 

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Re: Discussions et decouvertes du wargame

Nouveau message Post Numéro: 34  Nouveau message de fbonnus  Nouveau message 18 Mar 2014, 18:02

Pouvez vous nous expliquer /détailler à nous, profanes en la matière, comment fonctionnent exactement ces jeux ?

Merci par avance

Amicalement
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Re: Discussions et decouvertes du wargame

Nouveau message Post Numéro: 35  Nouveau message de ulysse57  Nouveau message 18 Mar 2014, 19:34

1. DES COMBATS :

L'ensemble des Wargames fonctionnent sur la même base :

- valeur d'attaque / valeur de defense = ratio.
- on regarde ce qui se nomme en general table de combat ( ou table de resolution des combats ).
- on jette un dé ( variable , soit un D6 , D10 , D20 ) . Le jet de dé represente en fait la friction , ce petit paramètre que personne ne peut definir à l'avance et qui fait que trois gugusses derrière un anti-char peuvent faire un carton et repousser une attaque.

Ensuite on croise le resultat donné par le dé avec le ratio : on obtient le resultat du combat. Les resultats en eux mêmes peuvent varier de :

- rien ne se passe ( aucunes pertes )
- desorganisation chez le defenseur et/ou l'attaquant
- pertes chez le defenseur et/ou l'attaquant.


Ca c'est le B.A.BA du wargame.

Le ratio entre l'attaque et la défense peut subir un nombre considérable de coefficients modificateurs tels que :

- météo
- terrain
- type d'unités engagées : on comprendra que des blindés en rase campagne bénéficient d'un bonus contre de l'infanterie piétonne.
- éventuellement la désorganisation des défenseurs.


2. DES MOUVEMENTS :

Chaque unité possède un facteur de mouvement spécifique. Dans la même veine que l'exemple ci avant , une unité blindée a un meilleur facteur de mouvement qu'une unité d'infanterie non motorisée. En general le facteur de mouvement est ecrit à coté du facteur d'attaque de l'unité. Dans certains jeux simplistes , les deux facteurs ne font qu'un.

Le mouvement des unités est aussi sujet à des modificateurs tels que :

- le terrain
- la météo
- l'attrition.
- le ravitaillement.

Les deux premiers facteurs et le ravitaillement se retrouvent systématiquement. L'attrition est propre à certains jeux.
L'avantage de l'attrition c'est d’éviter de voir des colonnes de Panzers faire Brest Litovsk - Astrakan pendant l'été 1941. il ne faut pas abuser non plus , le wargame est un jeu serieux :)

Chaque wargame , quelle que soit l’époque , possède des unités pouvant exploiter : un blindé qui détruit une unité ennemie peut continuer son mouvement ( avec certaines restrictions ) vers la prochaine unité ennemie et la détruire à son tour. Un gros pack motorisé peut alors réellement d'abord percer , puis exploiter pour au final tenter de faire eclater la ligne adverse.

Les unités capables d'exploiter sont la prunelle de vois yeux , vous devez faire tres attention à ne pas les gaspiller inutilement.

3. DES Z.O.C

Ahhh les Z.O.C : ou Zone Of Control.

Selon le type de jeu auquel vous jouer , certaines unités peuvent exercer sur les hexagones alentours une Zone Of control. Une unité ennemie arrivant dans ce genre de zone doit alors soit s’arrêter , soit continuer son mouvement en payant un malus de déplacement.
Les Z.O.C influent directement sur la ligne de ravitaillement.

En somme chaque unité exerce une pression agressive sur les hexagones périphériques ( ce qui simule un peu les patrouilles de combats et les recherches de contacts ) et une entrave au libre passage des biens et des hommes ( ce qui simule les attaques sur les colonnes de ravitaillement ou des renforts ).


4. DU RAVITAILLEMENT ( ou SUPPLY ) :

C'est le nerf de la guerre : impossible d'agir au delà des lignes de ravitaillement. Vous risquez de vous retrouver avec une unité hors ravitaillement ( out of supply : oos ) qui n'aura par conséquent pas la même force d'attaque et/ou de defense face à une unité ennemie. Il est donc primordial de bien intégrer les règles concernant ce point critique.

Les sources de ravitaillement peuvent être diverses et variées :

- un QG
- une ville
- une ligne de chemin de fer ou une route qui ramène vers une ville
- des stocks
- des lignes de convois traversant les océans.


5. DE LA DESORGANISATION :

Lors de combats , lors de frappes aériennes ou d'artillerie pour ramollir l'adversaire , il se peut que des unités se retrouvent désorganisées. Forcement ces unités verront leurs facteurs d'attaque/defense amoindri par rapport à la normale.. vous aurez vite compris que le wargamer va chercher en priorité à attaquer des unités désorganisées , voire hors ravitaillement : cibles faciles , pertes ridicules pour l'assaillant.


6. DES TESTS :

Dans beaucoup de jeux à l'echelon tactique , ou vous gerez une escouade , de nombreux tests preliminaires à chaque actions sont parfois demandés :

- est ce que mon combattant est démotivé , ou sous le choc de la preparation d'artillerie
- est ce que son arme fonctionne correctement
- est ce qu'il a fait mouche
- ....

De même la multitude de tests est totalement inhérente au jeu que vous avez sélectionné.


7. DU MATERIEL :


Enfin , pas de jeu sans :

- carte : plus ou moins detaillée , de n'importe quelle échelle ( de la batterie de Brecourt au Monde entier ) représentant le " champ de bataille " avec des details plus ou moins fouillés ( montagne , foret , bocage , rivières , fortifications , gué .. ). Les cartes sont généralement divisées en hexagones. pourquoi l'hexagone plutôt que le carré : l'hexagone donne une meilleur capacité de mouvements et de directions.
- pions ( ou counters ) : là c'est la foire à l'empoigne tant les pions sont multiples et variés ( d'une MG 42 à la bombe A ). Plus vous allez vers le tactique , plus le pion représente une unité ( un homme , un vehicule .. ). L'inverse est proportionel , of course !





En un mot comme en cent : le wargame est à Risk , ce que Wall Street est au Monopoly. Plus les regles sont pointues , plus il y a de l'excitation dans le jeu.


 

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Re: Discussions et decouvertes du wargame

Nouveau message Post Numéro: 36  Nouveau message de ulysse57  Nouveau message 20 Mar 2014, 11:15

Un petit lien vers le blog du colonel Goya , exprimant les difficultés à faire intégrer le wargame a l'armée :

http://lavoiedelepee.blogspot.fr/search/label/wargame


 

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Re: Regles de la section : JEUX EN PLATEAU

Nouveau message Post Numéro: 37  Nouveau message de Gustav  Nouveau message 20 Mar 2014, 15:06

alain adam a écrit:J'ai connu vae victis depuis son premier numéro , tout aussi bien que casus belli , depuis son premier numéro ( qui était plus wargames que jdr ) , mais aussi jeux et stratégies , qui etait clairement , dans les encarts , vers le wargame , comme par exemple la "guerre des duc" , qui reste pour moi un bon exemple de jeu .
Il y a eu d'autres revues, qui sont restée un temps , sur les jeux pc , de stratégie .

Mais je crois que nous parlons , au dela des termes spécieux de ulysse, de jeux tour par tour , qui impliquent une stratégie ( et donc un regard global sur un théatre d'opération , ou plus ) , et qui necessitent , pour jouer de temps ... Beaucoup de temps .
dans la réalité on va retrouver bcp d'adaptation de "mammouth game" , et quelques fois des perles inédites

Alain


Casus Belli, ça rajeunit pas tout ça. :D

Quelqu'un connaît-il Triple A, un wargame en open source. Il y a des maps SGM.
http://triplea.sourceforge.net/mywiki/TripleA
http://sourceforge.net/p/triplea/wiki/Home/

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Re: Discussions et decouvertes du wargame

Nouveau message Post Numéro: 38  Nouveau message de ulysse57  Nouveau message 20 Mar 2014, 15:14

Perso je ne connais pas du tout .. je vais jeter un oeil la dessus.

En fait je suis plus jeux de plateau en face-to-face ( sentir la peur dans le fond de l'oeil de ton adversaire ..... pour le reste il y a Eurocard-Mastercard :) ) ,et si ce n'est pas possible de reunir des gens autour d'une table , j'utilise Vassal.


EDIT : une tite presentation de triple A serait la bienvenute :)


 

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Re: Discussions et decouvertes du wargame

Nouveau message Post Numéro: 39  Nouveau message de Gustav  Nouveau message 20 Mar 2014, 15:23

Apparemment, il s'agit d'une adaptation d'Axis and Allies.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Axis_and_Allies

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Re: Discussions et decouvertes du wargame

Nouveau message Post Numéro: 40  Nouveau message de alain adam  Nouveau message 20 Mar 2014, 22:37

A l'excellent post d'Ulysse qui détaille/explique comment se joue un wargame , je désire indiquer un point supplémentaire , qui n'est pas forcément compréhensible a celui qui n'y a jamais joué .

Selon les tables de rapport de combat , et la puissance des zones de controles , le mode de jeu va être considérablement modifié .
Je m'explique :
1) Si les tables favorisent le recul plutôt que la perte d'un pas ( retourner le pion , et avoir des facteurs amoindris ) ou la destruction complète de l'unité , et que les zones de controles sont fortes ( quelle que soit la puissance de l'unité , elle exerce une zone d'influence sur les 6 hexagones autour d'elle ) , le jeu va s'orienter sur une campagne d'encerclement de l'adversaire , plutôt que chercher a faire des combats destructeurs : le défenseur devant reculer et ne le pouvant pas du fait de pions ennemis ou ZOC ennemies , sera éliminé .
2) Si les tables favorisent la destruction ( partielle ou complète ) plutôt que le recul , on va recourir a des empilements maximas afin de créer des "moles d'attaque", et attaquer sur les points les plus faibles du dispositif adverse , afin d’éliminer petit a petit ses capacités
Les stratégies sont complètement différentes , et l'on voit ici a quel point les règles peuvent les influencer , et doivent etre en rapport avec la typologie réelle des combats de l'époque ( en tenant compte de l'echelle choisie etc )
Dans le cas 1 , on va tout faire pour percer a un endroit ( ou parachuter des troupes sur les arrières de l'ennemi , débarquer des forces etc ) afin d'encercler l'adversaire par la suite , il s'agit d'une guerre de mouvement dans les grandes lignes .
Dans le cas 2 , on va concentrer ses meilleures forces sur un point de rupture , mais dans le but de l’éroder au fil du temps sur la totalité de ses troupes . Il s'agit la plus d'une guerre de position , avec exploitation possible mais sans grande conséquences sur l'issue de la bataille .
Lorsqu'un jeu est construit , la table de rapport de combat et les regles de ZOC ont donc une importance majeure , et lorsque c'est mal fait , on se retrouve avec des situations stupides du genre une unité d'infanterie lourde balayée par une unité d'éclairage , car elle ne peut pas reculer en raisons de ZOC . Bien sur , le jet de dé a son importance, mais avec l'experience on sait vite lire une table de rapports et on comprends comment il faut jouer .
Si j'ai un conseil a donner au débutant sur un wargame , c'est de lire les résultats sur la ligne 3 et 4 ( pour un dé a 6 faces ) pour tous les rapports , bien comprendre les regles de ZOC , et ainsi estimer une stratégie d'ensemble qui soit adaptée au jeu . Si vous avez une chance sur deux d’éliminer l'adversaire avec un rapport de 2 contre un , ne vous fatiguez pas trop a l'encercler par exemple , mais constituez de solides forces de percée . Si pour le meme rapport de force le défenseur ne sera pas éliminer et doit reculer ( et que les regles de ZOC sont fortes ) , alors cherchez l'encerclement . Avec des regles de ZOC fortes, 3 pions suffisent a encercler un ennemi .
Bien sur , tout cela doit être modifié en fonction des capacités de mouvement des unités ( on envisage pas de faire de la blitzkrieg avec des chevaliers a pied par exemple ) , des règles additionnelles concernant l'attrition etc , mais cela doit aider a dégager de grandes lignes stratégiques, ne serait ce que pour définir les empilements de percée , ou les positionnements de forces solides en défense .
Grosso modo , pour mettre toutes les chances de son coté , il faut bien comprendre les règles du jeu , et donc adapter sa façon de jouer , et ne jamais jouer en espérant que la chance fasse tout car statistiquement elle n'aidera pas toute la partie .

Et j'en viens a un point qui m'a toujours fait râler , car je suis un peu mauvais perdant :) ( en fait râleur mais pas mauvais perdant )
- les super tirages de dés consécutifs
Une campagne bien ficelée , bien organisée , peut etre mise en echec totalement si l'adversaire tire de bon dés ( mémorable échec de ma part a Austerlitz ... grrr ) . C'est le gros bémol du wargame ayant une part de hasard , mais , pour etre réaliste , c'est aussi ainsi que l'histoire s'est toujours déroulée , si on y réflechit bien . Aussi le choix d'un élément hasard donne du piquant au jeu , mais il ne faut pas qu'il devienne majeur . Si l'on prends le jeu basique Risk ( ou monopoly , qui peut s'apparenter a de la stratégie si on y reflechit bien ) , la chance est quasi le seul facteur . Si l'on prends le jeu Diplomacy , il n'y a aucun facteur de chance, mais un facteur humain inconnu : vais je etre trahi par mon allié ? Je sais que oui au bout du bout , mais quand ...
Donc on doit accepter qu'un élément extérieur intervienne , et modère le jeu a sa façon , tout en rajoutant une notion non maîtrisée .
Sinon , si ça ne plait pas , on joue aux dames ou aux echecs, ce qui reste de la stratégie , mais dans ce cas la , on reporte l'inconnue dans le jeu de l'adversaire : connait il l'ouverture que j'ai effectuée , connait il bien les règles a fond , combien de tours il peut "voir" a l'avance etc . Vous voyez très certainement de quoi je veux parler et comprenez ainsi ou se situe l'inconnue , sans pourtant forcément l'avoir appréhendée en tant que telle .

La stratégie en wargame revêt donc deux dimensions , une notion générale qui vient de votre esprit , et une notion inconnue selon les règles du jeu , qui contrarie ou favorise vos plans , mais sans qu'aucun joueur n'ait de réelle maîtrise ( pour son propre compte ) sur elle .
Mais le mieux , c'est d'essayer , je vous l'assure .

Ulysse, ne pourrait on pas , pour mieux expliquer , faire une fausse partie , photo de positions a l'appui etc , arguments "pensés" de chaque adversaire , d'une partie bidon . Je pense que cela parlerai plus .
J'ai lu quelques témoignages de ce genre dans différentes revues, et il est vrai que cela explique bien le pourquoi des choix de chaque joueur , dans telle ou telle situation . Je peux essayer de fouiller dans mes piles de revues pour retrouver le style de témoignage , mais j'imagine que tu vois ce dont je parles . Je crois que ce serait très complémentaire a ces discussions .

Amicalement ,
Alain

* je precise le terme "zone de controle fortes" : pour simplifier prenez un hexagone , les 6 cases autour de lui sont la ZOC . Les regles de ZOC "fortes" determinent que meme si une unité ennemie étant dans la ZOC de votre unité , se trouve dans la zone de recul potentielle de l'unitée attaquée , car vous avez une ZOC sur cet hexagone , elle ne le pourra pas . Je ne sais pas si je suis clair ... En général , les regles de wargames adoptent des regles de ZOC "médianes" , a savoir si elle peut s'empiler sur une unité amie etant dans une de vos ZOC , elle peut reculer . Mais la on va sur les regles d'empillement , ou de recul en cascade , et je crois que ça devient un peu compliqué pour le profane , aussi passons ;)
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