A l'excellent post d'Ulysse qui détaille/explique comment se joue un wargame , je désire indiquer un point supplémentaire , qui n'est pas forcément compréhensible a celui qui n'y a jamais joué .
Selon les tables de rapport de combat , et la puissance des zones de controles , le mode de jeu va être considérablement modifié .
Je m'explique :
1) Si les tables favorisent le recul plutôt que la perte d'un pas ( retourner le pion , et avoir des facteurs amoindris ) ou la destruction complète de l'unité , et que les zones de controles sont fortes ( quelle que soit la puissance de l'unité , elle exerce une zone d'influence sur les 6 hexagones autour d'elle ) , le jeu va s'orienter sur une campagne d'encerclement de l'adversaire , plutôt que chercher a faire des combats destructeurs : le défenseur devant reculer et ne le pouvant pas du fait de pions ennemis ou ZOC ennemies , sera éliminé .
2) Si les tables favorisent la destruction ( partielle ou complète ) plutôt que le recul , on va recourir a des empilements maximas afin de créer des "moles d'attaque", et attaquer sur les points les plus faibles du dispositif adverse , afin d’éliminer petit a petit ses capacités
Les stratégies sont complètement différentes , et l'on voit ici a quel point les règles peuvent les influencer , et doivent etre en rapport avec la typologie réelle des combats de l'époque ( en tenant compte de l'echelle choisie etc )
Dans le cas 1 , on va tout faire pour percer a un endroit ( ou parachuter des troupes sur les arrières de l'ennemi , débarquer des forces etc ) afin d'encercler l'adversaire par la suite , il s'agit d'une guerre de mouvement dans les grandes lignes .
Dans le cas 2 , on va concentrer ses meilleures forces sur un point de rupture , mais dans le but de l’éroder au fil du temps sur la totalité de ses troupes . Il s'agit la plus d'une guerre de position , avec exploitation possible mais sans grande conséquences sur l'issue de la bataille .
Lorsqu'un jeu est construit , la table de rapport de combat et les regles de ZOC ont donc une importance majeure , et lorsque c'est mal fait , on se retrouve avec des situations stupides du genre une unité d'infanterie lourde balayée par une unité d'éclairage , car elle ne peut pas reculer en raisons de ZOC . Bien sur , le jet de dé a son importance, mais avec l'experience on sait vite lire une table de rapports et on comprends comment il faut jouer .
Si j'ai un conseil a donner au débutant sur un wargame , c'est de lire les résultats sur la ligne 3 et 4 ( pour un dé a 6 faces ) pour tous les rapports , bien comprendre les regles de ZOC , et ainsi estimer une stratégie d'ensemble qui soit adaptée au jeu . Si vous avez une chance sur deux d’éliminer l'adversaire avec un rapport de 2 contre un , ne vous fatiguez pas trop a l'encercler par exemple , mais constituez de solides forces de percée . Si pour le meme rapport de force le défenseur ne sera pas éliminer et doit reculer ( et que les regles de ZOC sont fortes ) , alors cherchez l'encerclement . Avec des regles de ZOC fortes, 3 pions suffisent a encercler un ennemi .
Bien sur , tout cela doit être modifié en fonction des capacités de mouvement des unités ( on envisage pas de faire de la blitzkrieg avec des chevaliers a pied par exemple ) , des règles additionnelles concernant l'attrition etc , mais cela doit aider a dégager de grandes lignes stratégiques, ne serait ce que pour définir les empilements de percée , ou les positionnements de forces solides en défense .
Grosso modo , pour mettre toutes les chances de son coté , il faut bien comprendre les règles du jeu , et donc adapter sa façon de jouer , et ne jamais jouer en espérant que la chance fasse tout car statistiquement elle n'aidera pas toute la partie .
Et j'en viens a un point qui m'a toujours fait râler , car je suis un peu mauvais perdant
( en fait râleur mais pas mauvais perdant )
- les super tirages de dés consécutifs
Une campagne bien ficelée , bien organisée , peut etre mise en echec totalement si l'adversaire tire de bon dés ( mémorable échec de ma part a Austerlitz ... grrr ) . C'est le gros bémol du wargame ayant une part de hasard , mais , pour etre réaliste , c'est aussi ainsi que l'histoire s'est toujours déroulée , si on y réflechit bien . Aussi le choix d'un élément hasard donne du piquant au jeu , mais il ne faut pas qu'il devienne majeur . Si l'on prends le jeu basique Risk ( ou monopoly , qui peut s'apparenter a de la stratégie si on y reflechit bien ) , la chance est quasi le seul facteur . Si l'on prends le jeu Diplomacy , il n'y a aucun facteur de chance, mais un facteur humain inconnu : vais je etre trahi par mon allié ? Je sais que oui au bout du bout , mais quand ...
Donc on doit accepter qu'un élément extérieur intervienne , et modère le jeu a sa façon , tout en rajoutant une notion non maîtrisée .
Sinon , si ça ne plait pas , on joue aux dames ou aux echecs, ce qui reste de la stratégie , mais dans ce cas la , on reporte l'inconnue dans le jeu de l'adversaire : connait il l'ouverture que j'ai effectuée , connait il bien les règles a fond , combien de tours il peut "voir" a l'avance etc . Vous voyez très certainement de quoi je veux parler et comprenez ainsi ou se situe l'inconnue , sans pourtant forcément l'avoir appréhendée en tant que telle .
La stratégie en wargame revêt donc deux dimensions , une notion générale qui vient de votre esprit , et une notion inconnue selon les règles du jeu , qui contrarie ou favorise vos plans , mais sans qu'aucun joueur n'ait de réelle maîtrise ( pour son propre compte ) sur elle .
Mais le mieux , c'est d'essayer , je vous l'assure .
Ulysse, ne pourrait on pas , pour mieux expliquer , faire une fausse partie , photo de positions a l'appui etc , arguments "pensés" de chaque adversaire , d'une partie bidon . Je pense que cela parlerai plus .
J'ai lu quelques témoignages de ce genre dans différentes revues, et il est vrai que cela explique bien le pourquoi des choix de chaque joueur , dans telle ou telle situation . Je peux essayer de fouiller dans mes piles de revues pour retrouver le style de témoignage , mais j'imagine que tu vois ce dont je parles . Je crois que ce serait très complémentaire a ces discussions .
Amicalement ,
Alain
* je precise le terme "zone de controle fortes" : pour simplifier prenez un hexagone , les 6 cases autour de lui sont la ZOC . Les regles de ZOC "fortes" determinent que meme si une unité ennemie étant dans la ZOC de votre unité , se trouve dans la zone de recul potentielle de l'unitée attaquée , car vous avez une ZOC sur cet hexagone , elle ne le pourra pas . Je ne sais pas si je suis clair ... En général , les regles de wargames adoptent des regles de ZOC "médianes" , a savoir si elle peut s'empiler sur une unité amie etant dans une de vos ZOC , elle peut reculer . Mais la on va sur les regles d'empillement , ou de recul en cascade , et je crois que ça devient un peu compliqué pour le profane , aussi passons